3D Lexikon


Alpha-Übergang (Alpha blending)

Zwei Bilder mit unterschiedlicher Transparenz werden so kombiniert, daß ein Bild durch das andere hindurch sichtbar ist. Der Alpha-Wert oder Alpha-Level kennzeichnet die Transparenz eines Objektes.


Anti-aliasing

Artefakte aus einem Bild entfernen.


Ausschneiden (Clipping)

Entfernen aller Bilder , die außerhalb eines vorgegebenen Bereichs erscheinen.


Bilineare Filterung/Sampling

Eine Kombination von vier Farben in einem 3D-Bild, um bei diesem Bild eine höhere Auflösung zu erzielen.


Dithering

Farbkombinationen aus vorhandenen Farben werden für nicht vorhandene Farben verwendet. Wenn zum Beispiel auf einem Computer, der nur 256 Farben darstellen kann, ein Bild mit 65000 Farben geladen werden soll, wird der Computer für die nicht darstellbaren Farben Farbkombinationen aus der darstellbaren Farbpalette erstellen.. Die Farbqualität eines geditherten Bildes ist schlechter als die eines nicht geditherten Bildes.


Double-Buffering

Eine Methode, bei der der Computer ein Bild gleichzeitig auf zwei verschiedene Weisen bearbeitet. Bevor Ihre Videokarte ein Bild anzeigt berechnet sie, wie das vollständige Bild aussehen wird und zeigt dieses Bild an, während sie bereits das nächste Bild in der Videofolge berechnet. Double-Buffering erlaubt eine gleichmäßigere Wiedergabe von Videos oder anderen Multiple-Frame Dateiformaten.


Farbtiefen-Anpassung (Depth cueing)

Farbe und Helligkeit eines 3D-Bildes werden verändert, wenn sich das Bild in Bezug auf den Betrachter bewegt. Die Farbe wird heller, wenn das Bild näher kommt und weniger hell, wenn sich das Bild entfernt.


Frames Per Second (fps/FPS)

Maßeinheit der Bildrate. Anzahl der dargestellten Bilder pro Zeiteinheit. Softwarevideos haben eine feste Bildrate, beim Abspielen kann die wirklich dargestellte Bildrate von der im Video angebotenen erheblich abweichen.


Photo-Mapping

Ein 3D-Objekt mit einem Photo-Bild so überlagern, daß das Photo die Form des Objektes annimmt.


Rasterisation (Rasterization)

Ein 2D-Objekt in ein 3D-Objekt umwandeln.


Rendern (Rendering)

Ein Grafikbild in ein Feld von Pixelfarben für die Bildschirmdarstellung umwandeln.


Schattierung (Shading) - Gouraud/Phong

Beide Schattierungsvarianten lassen Oberfläche und Farbe eines Objektes glatter aussehen. Phong-Schattierung beansprucht mehr CPU-Zeit, liefert aber bessere Ergebnisse. Gouraud-Schattierung ist schneller.


Strahlenbrechung (Refraction)

Ablenkung des Lichtstrahles beim Eintritt in ein anderes Material.


Strahlenverfolgung (Ray tracing)

Eine Methode zum Rendern eines Bildes. Der Computer berechnet den Weg eines Lichtstrahles von der Lichtquelle zu den Objekten (an denen der Lichtstrahl reflektiert wird) und weiter zum Betrachter. Diese Berechnung wird für jedes Pixel auf dem Bildschirm durchgeführt. Es handelt sich um eine sehr aufwendige Berechnung, die aber durch die Ergebnisse gerechtfertigt ist.


Texture-Mapping

Ein 3D-Objekt mit einem Grafikbild so überlagern, daß die Grafik die Form des Objektes annimmt.


Transparent/Lichtdurchlässig

Ein Bild durch das man teilweise hindurchsehen kann.


Trilinear Mip-Mapping

Die Texture-Map wird auf verschiedenen Detailebenen in einer als Mip-Map bezeichneten Struktur gespeichert. Durch Berechnung der Textur-Koordinaten und der genauen Detailebene werden die zwei nächstgelegenen Detailebenen, die in der Mip-Map verfügbar sind, ermittelt. In jeder Detailebene wird eine bilineare Interpolation vorgenommen und dann eine lineare Interpolation zwischen den beiden Ebenen (daher heißt es 'trilinear'). Grafik-Worksations der Spitzenklasse, wie z.B. SGI RealityEngine, verwenden Trilinear-Mip-Mapping.


Vertex (Scheitelpunkt)

Ein Punkt der den Schnittpunkt von zwei oder mehr Kanten eines Polygons oder eines anderen graphischen Objektes beschreibt..


Video-Mapping

Das gleiche wie Texture- Mapping. Beim Video-Mapping wird die Textur auf eine Animation oder einen Video-Clip appliziert.


Z-Buffer

Eine zweidimensionale Anordnung, bestehend aus einem Punktgitter in einer Ebene auf Meereshöhe. Jeder Punkt enthält den Wert der Tiefe (z) an dieser Stelle. Damit ist jedem Pixel auf dem Bildschirm ein 'Tiefenwert' zugeordnet, so daß das Programm erkennen kann, welche Polygone im Vordergrund liegen und welche im Hintergrund.