3D Lexikon
Alpha-Übergang (Alpha blending)
Zwei Bilder mit unterschiedlicher Transparenz werden
so kombiniert, daß ein Bild durch das andere hindurch sichtbar
ist. Der Alpha-Wert oder Alpha-Level kennzeichnet die Transparenz
eines Objektes.
Artefakte aus einem Bild entfernen.
Entfernen aller Bilder , die außerhalb eines
vorgegebenen Bereichs erscheinen.
Bilineare Filterung/Sampling
Eine Kombination von vier Farben in einem 3D-Bild,
um bei diesem Bild eine höhere Auflösung zu erzielen.
Farbkombinationen aus vorhandenen Farben werden für
nicht vorhandene Farben verwendet. Wenn zum Beispiel auf einem
Computer, der nur 256 Farben darstellen kann, ein Bild mit 65000
Farben geladen werden soll, wird der Computer für die nicht
darstellbaren Farben Farbkombinationen aus der darstellbaren Farbpalette
erstellen.. Die Farbqualität eines geditherten Bildes ist
schlechter als die eines nicht geditherten Bildes.
Eine Methode, bei der der Computer ein Bild gleichzeitig
auf zwei verschiedene Weisen bearbeitet. Bevor Ihre Videokarte
ein Bild anzeigt berechnet sie, wie das vollständige Bild
aussehen wird und zeigt dieses Bild an, während sie bereits
das nächste Bild in der Videofolge berechnet. Double-Buffering
erlaubt eine gleichmäßigere Wiedergabe von Videos oder
anderen Multiple-Frame Dateiformaten.
Farbtiefen-Anpassung (Depth cueing)
Farbe und Helligkeit eines 3D-Bildes werden verändert,
wenn sich das Bild in Bezug auf den Betrachter bewegt. Die Farbe
wird heller, wenn das Bild näher kommt und weniger hell,
wenn sich das Bild entfernt.
Frames Per Second (fps/FPS)
Maßeinheit der Bildrate. Anzahl der dargestellten
Bilder pro Zeiteinheit. Softwarevideos haben eine feste Bildrate,
beim Abspielen kann die wirklich dargestellte Bildrate von der
im Video angebotenen erheblich abweichen.
Ein 3D-Objekt mit einem Photo-Bild so überlagern,
daß das Photo die Form des Objektes annimmt.
Ein 2D-Objekt in ein 3D-Objekt umwandeln.
Ein Grafikbild in ein Feld von Pixelfarben für
die Bildschirmdarstellung umwandeln.
Schattierung (Shading) - Gouraud/Phong
Beide Schattierungsvarianten lassen Oberfläche
und Farbe eines Objektes glatter aussehen. Phong-Schattierung
beansprucht mehr CPU-Zeit, liefert aber bessere Ergebnisse. Gouraud-Schattierung
ist schneller.
Ablenkung des Lichtstrahles beim Eintritt in ein
anderes Material.
Strahlenverfolgung (Ray tracing)
Eine Methode zum Rendern eines Bildes. Der Computer
berechnet den Weg eines Lichtstrahles von der Lichtquelle zu den
Objekten (an denen der Lichtstrahl reflektiert wird) und weiter
zum Betrachter. Diese Berechnung wird für jedes Pixel auf
dem Bildschirm durchgeführt. Es handelt sich um eine sehr
aufwendige Berechnung, die aber durch die Ergebnisse gerechtfertigt
ist.
Texture-Mapping
Ein 3D-Objekt mit einem Grafikbild so überlagern,
daß die Grafik die Form des Objektes annimmt.
Ein Bild durch das man teilweise hindurchsehen kann.
Die Texture-Map wird auf verschiedenen Detailebenen
in einer als Mip-Map bezeichneten Struktur gespeichert. Durch
Berechnung der Textur-Koordinaten und der genauen Detailebene
werden die zwei nächstgelegenen Detailebenen, die in der
Mip-Map verfügbar sind, ermittelt. In jeder Detailebene wird
eine bilineare Interpolation vorgenommen und dann eine lineare
Interpolation zwischen den beiden Ebenen (daher heißt es
'trilinear'). Grafik-Worksations der Spitzenklasse, wie z.B. SGI
RealityEngine, verwenden Trilinear-Mip-Mapping.
Ein Punkt der den Schnittpunkt von zwei oder mehr
Kanten eines Polygons oder eines anderen graphischen Objektes
beschreibt..
Das gleiche wie Texture- Mapping. Beim Video-Mapping
wird die Textur auf eine Animation oder einen Video-Clip appliziert.
Eine zweidimensionale Anordnung, bestehend aus einem
Punktgitter in einer Ebene auf Meereshöhe. Jeder Punkt enthält
den Wert der Tiefe (z) an dieser Stelle. Damit ist jedem Pixel
auf dem Bildschirm ein 'Tiefenwert' zugeordnet, so daß das
Programm erkennen kann, welche Polygone im Vordergrund liegen
und welche im Hintergrund.