Glossar
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3D
Drei-dimensional
3D-DDI
Abk�rzung f�r 3D device driver interface, einer 3D-Ger�tetreiber-Schnittstelle (3D-API) von Microsoft; in Windows 95 k�nnen 3D-APIs wie OpenGL und 3DR eingesetzt werden
3DR
3D Software-Schnittstelle (3D-API) von Intel, die GDI DDI, DCI und 3D-DDI von Microsoft unterst�tzt
Abk�rzung f�r AutoDesk Device Interface, einer Schnittstelle zu Produkten von AutoDesk
Alpha blending
Das Erstellen von transparenten Materialien mit Hilfe zus�tzlicher Information f�r jedes Pixel.
Analog
St�ndig variierendes, elektronisches Signal um Informationen zu reproduzieren. Gegensatz: digital.
Analogmonitor
Monitor, der die unterschiedlichen Voltst�rken zur Farbkontrolle verwendet um eine gro�e Anzahl Farben darzustellen, aber nur wenig Eingabe erfordert
ANSI
Abk�rzung f�r American National Standards Institute.
Anti-aliasing
Interpolation der Farben benachbarter Pixel um die 'Pixel-Sichtbarkeit' in einem Bild zu verhindern.
ASCII
Abk�rzung f�r American Standards Committee on Information Interchange, einem Standard, der von IBM und anderen kompatiblen Computern verwendet wird, um Zahlen und Zeichen in bin�rer Form darzustellen.
Aufl�sung
Anzahl der Bildschirmpunkte (Pixel) in horizontaler und vertikaler Richtung auf dem Bildschirm. Je h�her die Aufl�sung, desto klarer und sch�rfer wirkt das Bild.
Erforderliche Kapazit�t f�r die Menge und �bertragungsgeschwindigkeit von Daten.
Bildgr��e (Frame Size)
Bildbreite und -h�he, in Pixel ausgedr�ckt.
Bildrate
Anzahl der dargestellten Bilder pro Zeiteinheit. Softwarevideos haben eine feste Bildrate, beim Abspielen kann die wirklich dargestellte Bildrate von der im Video angebotenen erheblich abweichen.
Bildwiederholrate
Die vertikal Bildwiederholrate in Hz gibt an, wieviele Bilder pro Sekunde auf dem Bildschirm dargestellt werden. Je h�her die Bildrate, desto flimmerfreier die Anzeige.
BIOS
Abk�rzung f�r Basic Input-Output System, dem Code des Computer-ROMs (Read Only Memory), das den Selbsttest und andere Funktionen beim Starten des Computers durchf�hrt.
Bits pro Pixel
Anzahl von Bits, die die Farbinformation eines Pixels darstellen.
Blitter
Schnelle Speicher�bertragung in der Grafikkarte ohne die CPU zu beanspruchen, z.B. zur Verschiebung von Teilen im unsichtbaren Schirm
BMP (Windows Bitmap)
Dieses Format erlaubt es Microsoft Windows, ein Bild auf verschiedenen Ausgabeger�ten (mit vergleichbaren F�higkeiten) in konsistenter Form darzustellen. Speichern Sie Bilder in diesem Format, wenn Sie sie unter Windows weiterverarbeiten wollen.
BNC-Verbindungsstecker
Standardisierter Verbindungsstecker, der zum Verbinden von Grafikkarte und Monitor mit separaten R(ot)-, G(r�n)- und B(lau)-Eing�ngen erforderlich ist.
Booting/Booting Up
Das Starten eines Computer. Es gibt zwei verschiedene Arten: ein Warmstart wird durch das gleichzeitige Dr�cken der Tastenkombination STRG/ALT/ENTF erreicht und kann nur w�hrend des Betriebs des Computers durchgef�hrt werden. Ein Kaltstart erfordert die Bedienung des EIN/AUS-Schalters.
Burst-Modus
Schnellste Daten�bertragungsrate, in der eine gro�e Menge reiner Daten in einem Block �bertragen wird.
Bus-Master
PCI-Bus-Steckpl�tze m�ssen Bus-Master-F�higkeiten haben. Das bedeutet, da� PCI-Erweiterungskarten Daten sehr schnell durch den PCI-Bus �bertragen k�nnen, ohne die CPU zu beanspruchen (�hnlich dem Direct Memory Access).
Bussystem
System paralleler Datenleitungen, um Informationen zwischen verschiedenen Systemkomponenten zu �bertragen, vor allem zu Erweiterungskarten (z.B. PCI-Bus).
Abk�rzung f�r Color Graphics Adapter von IBM, einem der ersten Standards f�r Farbgrafik. Es k�nnen entweder 320x200 Pixel mit vier Farben oder 640x200 Pixel mit zwei Farben dargestellt werden.
Chrominanz
Teil eines Videosignals, das dem Farbwert entspricht und Informationen �ber Farbton und S�ttigung enth�lt. Diese Farbkomponente erg�nzt grunds�tzlich die Helligkeits- und Luminanzkomponente eines Farbbildes.
CPU
Abk�rzung f�r Central Processing Unit, dem Hauptprozessorchip des Computers, z.B. Pentium-Chip.
wandelt digitale Eingangssignale in analoge Ausgangssignale um, d.h. Bilddaten im Anzeigespeicher der Grafikkarte werden in Videosignale umgewandelt, damit sie der Monitor anzeigen kann
DDC (Display Data Channel)
Der VESA-Display Data Channel verf�gt �ber einen seriellen
Datenkanal zwischen dem Bildschirm und der Grafikkarte,
vorausgesetzt, beide Komponenten unterst�tzen DDC und das
Monitorkabel enth�lt die zus�tzliche DDC-Leitung.
Bildschirmdaten (z.B. Typ, Name, maximale Zeilenfrequenz,
Timingdefinitionen) werden automatisch an die Grafikkarte
�bertragen. Die Grafikkarte kann auch Anweisungen an den
Bildschirm �ber die DDC-Leitung senden. Es wird zwischen DDC1,
DDC2B und DDC2AB unterschieden.
Delta-Bild
Ein Bild, das nur die Daten enth�lt, die sich seit dem letzten Bild ver�ndert haben. Delta-Bilder sind ein effektives Mittel, Bilddaten zu komprimieren.
Digital
(1) Methode um Ton oder andere Wellen als eine Folge von Bin�r-Zeichen darzustellen (2) Einstellungsmethode f�r Radios, bei der die gew�nschte Frequenz digital berechnet wird. (3) Numerische Darstellung von Information. Gegensatz: analog.
Digitalmonitor
Auch TTL genannt. Ein Monitortyp, der Signale auf EIN oder AUS setzt, um die Darstellungsfarbe festzulegen. Beispiele f�r Digitalmonitore sind Enhanced Color Display von IBM oder Monochrome Darstellung.
Digitalisieren
�bersetzung eines analogen Signals in digitale Daten.
Digitalisierer
Eingabeger�t aus dem CAD-Bereich, um gedruckte Grafiken und Zeichnungen abzutasten, d.h. sie in digitale Computergrafiken umzuwandeln.
Direct3D
3D-Software-Schnittstelle (3D-API) von Microsoft f�r Windows 95 und Windows NT. Setzt auf DirectDraw auf.
DirectColor
�bergeordnete Bezeichnung f�r TrueColor, RealColor und HiColor. Farbinformation wird direkt an den D/A-Umwandler �bergeben, anstatt von einer �bersetzungstabelle verarbeitet zu werden. Daher mu� die gesamte Farbinformation f�r jedes Pixel gespeichert werden.
DirectX
Interaktive Medientechnologie f�r Windows 95 und Windows NT. Erm�glicht die Entwicklung von leistungsf�higen, interaktiven Anwendungen, indem dem Entwicler die volle Leistung der zugrundeliegenden Hardware geboten wird. Beinhaltet DirectDraw-, Direct3D-, DirectSound-, DirectInput- und DirectPlay-APIs.
DMA
Abk�rzung f�r Direct Memory Access, d.h. direkter Speicherzugriff, einer Methode des Datentransfers, bei der Informationen direkt zwischen Systemkomponenten ohne Zwischenschalten der CPU transportiert werden.
Doppel-Puffer (Double buffering)
Auch als page flipping bezeichnet. Der Anzeigenpuffer hat doppelte Gr��e. Das n�chste Bild kann in dem Teil des Anzeigenpuffers gezeichnet werden, der zun�chst unsichtbar ist. Wenn es fertig ist, wird dieser Teil angezeigt, und in dem anderen Teil wird das n�chste Bild vorbereitet. Mit dieser Technik scheinen Animationen und Spiele realistischer als mit einem Einfach-Puffer.
DPMS
Abk�rzung f�r Display Power Management Signaling, einem VESA-Standard, der energiesparende Verarbeitung an Monitoren erm�glicht.
DRAM
Abk�rzung f�r Dynamic Random Access Memory, einem Speicher zum Lesen und Schreiben, der fl�chtig ist.
Abk�rzung f�r Enhanced Color Display von IBM, f�r eine 640 x 350 Aufl�sung.
EEPROM
Abk�rzung f�r Electrically Erasable Programmable Read Only Memory; wird wie ein permanenter ROM-Speicherchip verwendet, kann aber auch programmiert und gel�scht werden, um DIP-Schalter und Stecker auf neuen Grafikkarten zu ersetzen.
Ein-Schirm-L�sung (Single screen)
DOS-Bildschirm und Bildschirm mit hoher Aufl�sung werden auf dem selben Monitor dargestellt.
Erst-Monitor (Primary Display)
Monitor, der beim Einschalten des System aktiv ist.
Erweiterungskarte
Ger�t zur Erweiterung der Kapazit�ten des Computers.
Erweiterungssteckplatz
Elektronische Verbindung im Computer um Erweiterungskarten hinzuzuf�gen.
Monitortyp, der Informationen in Farbe darstellen kann. Oft auch RGB(rot, gr�n, blau)-Monitor genannt, in Bezugnahme auf die Signale, die zur Darstellung n�tig sind.
Farbton
Synonym f�r Farbe.
Feature connector
Auch als VGA-Ausgangsstecker bezeichnet. 26-Pin-Stecker um Erweiterungskarten und Grafikkarten mit einem flachen Kabel zu verbinden.
Festfrequenz-Monitor
Ein Monitor, welcher nur innerhalb eines sehr engen Frequenzbereiches arbeitet bei bestimmten Aufl�sungen und Bildwiederholraten.
Filter
Spezielle Effekte k�nnen durch Filter einen Video-Clip oder ein Bild sehr ver�ndern. Filter k�nnen auch Probleme aufgrund von Farbkontrasten, -Helligkeit oder -Balance korrigieren.
fps
Frames per second. Ma�einheit der Bildrate.
Frame
Einzelnes Videobild.
Frequenz
Die Anzahl der Samples pro Sekunde in einer Video- oder Sounddatei. Je h�her die Frequenz, um so besser die Qualit�t des Videos bzw. Sounds.
3D-Prozessor von 3Dlabs.
Grafikbeschleuniger
Ger�t, dessen Ziel es ist, die Geschwindigkeit in Hochleistungs-Grafikumgebungen zu erh�hen.
Graustufen
Ein Graustufenbild besteht nur aus Grauschattierungen. Das bedeutet normalerweise 254 verschiedene Grauschattierungen plus Schwarz und Wei�: 256 Graustufen insgesamt.
L�nge eines horizontalen Synchronisationsimpulses f�r einen Monitor, angegeben in Mikrosekunden
Heidi
Das Heidi Development Kit von AutoDesk unterst�tzt die Entwicklung von grafikintensiver Software, vor allem die Zeichen- und Anzeigefunktionen der Programmierung, wie z.B. Render, Pan, Zoom, usw.
Helligkeit
Die Helligkeit eines Bildes wird dadurch bestimmt, wieviel Licht von diesem emittiert wird. Kein Licht (schwarz) bedeutet keine Helligkeit, reines wei�es Licht hat die maximale Helligkeit.
Hexadezimale Notierung
Ein auf 16 basierendes Zahlensystem, das Zahlen und Buchstaben verwendet. Die hexadezimale Sequenz beginnt wie folgt: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F, dann 10, 11 usw.
HiColor
beschreibt Grafikmodus mit 15 Bits pro Pixel oder 16 bpp, d.h. 32.768 oder 65.536 Farben.
Hoops
3D-Softwareschnittstelle (3D-API) von Ihaca Software.
Horizontale Frequenz
Rate, mit der ein Monitor jede Zeile darstellt, �blicherweise in Kilohertz (kHz) angegeben. Der Wert mu� in Abh�ngigkeit von den Betriebsgrenzen des Monitors eingestellt werden, damit er nicht besch�digt wird.
Abk�rzung f�r Input/Output port, d.h. Eingangs- und Ausgangsschnittstelle, welche eine Adresse darstellt, um auf Hardwareger�te zuzugreifen.
Indizierte 16- und 256 Farbbilder
Indizierte Farbbilder enthalten eine Farbtabelle in ihren Daten. Diese Tabelle verzeichnet alle Farben, die im Bild vorkommen k�nnen. F�r ein Indiziertes 16-Bit Farbbild umfa�t die Tabelle 16 Farbeintr�ge (4-Bit), f�r ein Indiziertes 256 Farbbild 256 Farben (8-Bit).
Weitere Farben k�nnen �hnlich den Grauwerten bei reiner schwarzwei�en Darstellung simuliert werden, indem man Pixel verschiedener Farben dicht nebeneinander setzt. Das Auge sieht dann Farben, die in der Farbtabelle nicht enthalten sind.
Sie k�nnen Bilder in Indizierten Farbbilder verwandeln, um sie dann in einigen Programmen wie Windows Paintbrush zu laden, oder um sie auf Monitoren anzuzeigen, die nur 256 oder 16 Farben darstellen k�nnen.
Interlaced-Darstellung
Der Bildschirm wird in Zeilen aufgeteilt. Beim Interlaced-Verfahren werden beim Bildschirmaufbau zuerst alle geraden, dann alle ungeraden Bildschirmzeilen aufgebaut. Dadurch wird h�here Grafikaufl�sung erm�glicht, aber der Bildschirm flimmert mehr als bei non-interlaced Monitoren, die den gesamten Schirm (mit jeder Zeile) jedes Mal vollst�ndig aktualisieren.
Interrupt Request (IRQ)
Signal, das von einem Ger�t, wie z.B. einer Maus, verwendet wird, um die CPU zu informieren, das es anwesend und funktionsbereit ist, sowie bestimmte Prozeduren ausl�sen kann.
Kleiner Plastikstecker, der �ber ein Pinpaar pa�t. Wenn der Stecker zwei Pins �berspannt, stellt er eine elektronische Verbindung her. Der Computer entscheidet, ob die Verbindung aktiviert wird oder nicht. Eine Gruppe von Pin-Steckern wird als Jumperblock bezeichnet.
Abk�rzung f�r Kilobits pro Sekunde, einer Einheit um �bertragungsraten zu messen.
Kontrast
Der Kontrast eines Bildes wird durch den Unterschied zwischen hell und dunkel bestimmt. Bei einem kontrastreichen Bild ist der �bergang zwischen hell und dunkel sehr kra�; bei einem kontrastarmen Bild ist der �bergang zwischen hell und dunkel nicht eindeutig.
Dabei handelt es sich um eine Hardwarefunktion des Grafikprozessorchips. Es werden lediglich die Anfangs- und die Endkoordinaten von der CPU geliefert. Der Rest der Arbeit, um die Linie zu zeichnen, wird dann vom Grafikprozessor �bernommen.
Luminanz
Teil eines Videosignals, das den Helligkeitswert angibt - grunds�tzlich die Schwarz-Wei�-Grundierung eines Farbbildes.
Abk�rzung f�r Monochrome Display Adapter von IBM.
Mehrfrequenz-Monitor
Monitortyp, der einen weiten Bereich von horizontalen Abtastfrequenzen und vertikalen Bildwiederholraten unterst�tzt. Diese Monitorart akzeptiert die Eingabe von vielen verschiedenen Videokarten.
Monochrom-Monitor
Monitor, der Informationen nur einfarbig darstellt; gelegentlich auch als Schwarz-Wei�-Monitor bezeichnet.
Morphing
Spezialeffekt, in der eine Form allm�hlich in eine andere �bergef�hrt wird.
Ein Verblassungseffekt, der von dem Abstand des Objektes zum Betrachter abh�ngt.
3D-Softwareschnittstelle (3D API) f�r Windows NT und Windows 95, von Microsoft lizensiert und basierend auf Iris GL von Silicon Graphics.
Gesamte Anzahl der m�glichen darstellbaren Farben. Eine Karte kann bis zu 16,7 Million Farben gleichzeitig darstellen von einer Palette mit 16,7 Millionen. Diese F�higkeit wird oft auch als Echtfarbdarstellungen bezeichnet. Es wird angenommen, da� das menschliche Auge nicht mehr als 16,7 Millionen Farben unterscheiden kann.
PCI-Bus
Abk�rzung f�r Peripheral Component Interconnect-Bus, einem System paralleler Datenleitungen um Informationen zwischen einzelnen Systemkomponenten, speziell zu Erweiterungskarten, zu transportieren.
Peripherie
Hilfsger�te, die mit dem Computer verbunden sind (z.B. Monitor, Drucker, Tastatur, etc.).
Pixel
Abk�rzung f�r Bildschirmpunkt (Pixel engl. von 'Picture Cell'), der kleinsten dargestellten Einheit auf dem Monitor. Sie k�nnte mit den Punkten der Fotoabbildungen in Zeitungen verglichen werden. Auch pel genannt.
Pixelschattierung (Dither)
Darstellung einer Farbe durch das Mischen von engverwandten Farben.
Pixeltiefe
Auch Farbtiefe genannt. Anzahl von Bits pro Pixel, die Farbinformationen enthalten. Ein System, das 8 Bits per Pixel verwendet, kann 256 Farben darstellen. Ein System, das 16 Bits per Pixel verwendet, kann 65.536 Farben darstellen. Ein System, das 24 Bits per Pixel verwendet, kann �ber 16,7 Millionen Farben darstellen. 24-Bit-Farben werden oft als Echtfarbdarstellung bezeichnet, weil das menschliche Auge ungef�hr zwischen 6 Millionen verschiedenen Farben unterscheiden kann oder weniger als im 24-Bit-Farbsystem zur Verf�gung stehen. 24 Bits bedeutet 8 Bit f�r jedes RGB. Bei 32-Bit-Pixeltiefe werden zus�tzlich 8 Bits f�r den Alpha-Kanal verwendet.
Pixeluhr
Auch als Pixelfrequenz bezeichnet. Anzahl der Pixel, die pro Sekunde gezeichnet werden, angegeben in MHz (Millionen Pixel pro Sekunde). Die Werte sind entweder fest oder frei programmierbar.
Polygon-F�llung
Spezielle Hardware-(Chip-)Routine um Polygone mit Pixelinformation zu f�llen.
PS/2 Grafikkarte
VGA-Karte von IBM f�r Computer mit Industry Standard Architecture (ISA AT Bus).
Abk�rzung f�r Random Access Memory (fl�chtiger Speicher); der �berschrieben werden kann.
RealColor
beschreibt normalerweise einen Grafikmodus von 15 Bits per Pixel oder 16 bpp, d.h. 32.768 oder 65.536 Farben.
Rendern
Darstellung von Objekten mit Schattierungseffekten um ihnen dreidimensionales, nat�rlicheres Aussehen zu verleihen.
RGB 8 Farben
Der RGB 8-Farben-Datentyp ist ein 3-Bit Typ, in dem jedes Pixel eine von acht Farben annehmen kann. Die RGB 8-Farben-Bilder werden automatisch zu Indizierten 16-Farbbildern umgewandelt, wobei die acht Farben beibehalten werden, aber Platz f�r acht weitere Farben geschaffen wird. Sie k�nnen aber keinen Dateityp selbst in den RGB 8-Farben-Typ umwandeln.
RGB Echtfarbdarstellung (True Color)
RGB steht f�r Rot-Gr�n-Blau. Alle in diesem Datentyp darstellbaren Farben setzen sich aus je einem Anteil einer der drei Grundfarben zusammen. Der Anteil jeder der drei Grundfarben kann in 256 Stufen variieren. Wenn Sie diese Farben zusammenmischen, kommen Sie auf 16,7 Millionen m�gliche Farbkombinationen. (3 mal 8-Bit = 24-Bit, 2 hoch 24 = 16,7 Mio.). Das menschliche Auge kann zwischen Farbnuancen in dieser Gr��enordnung nicht mehr unterscheiden. Daher erkl�rt der Begriff True Color = Echtfarbdarstellung.
RGB-Farbraum
Monitore bilden aus den Farben Rot, Gr�n und Blau per additiver Mischung ein Bild mit unendlich vielen Farben. Die Verarbeitung von Bildinformationen erfolgt deshalb mit den Daten f�r die RGB-Farben. Die drei Farbvektoren bilden einen Farbraum, in dessen Ursprung der Wert f�r Schwarz und in der gegen�berliegenden Ecke der Wert f�r Wei� beschrieben wird.
ROM
Abk�rzung f�r Read Only Memory; enth�lt fest gespeicherte Information und kann nicht �berschrieben werden.
Die S�ttigung definiert die Reinheit einer Farbe. Eine Farbe
mit hoher S�ttigung ist sehr intensiv, eine Farbe mit niedriger
S�ttigung sieht ausgeblichen aus.
Schattierung (Flat, Gouraud, Phong)
Schattieren oder rendern bietet eine M�glichkeit, die Farben
auf einer gew�lbten Oberfl�che zu definieren, um dem Objekt ein
nat�rliches Aussehen zu verleihen. Um dies zu erreichen werden
die Oberfl�chen in kleine Dreiecke aufgeteilt. Die drei
wichtigsten 3D-Schattierungsmethoden unterscheiden sich im
Algorithmus um die Dreiecksmethode anzuwenden:
- Flat-Schattierung: Mit dieser einfachsten Methode erh�lt jedes
Dreieck eine einzige Farbe, was eine abgestufte Erscheinung der
Oberfl�che zur Folge hat.
- Gouraud-Schattierung: Die Farbschattierung eines Dreiecks wird
durch Interpolation der Scheitelfarben berechnet, was der
Oberfl�che ein scheinbar glattes Aussehen verleiht.
- Phong-Schattierung: Die Farbschattierung eines Dreiecks wird
durch Interpolation der Scheitelfarben berechnet, wobei
zus�tzlich der Normalenvektor (d.h. die Position im Raum) in
jedem Dreieck ber�cksichtigt wird.
Skalierung
Anpassen an verschiedene Bildgr��en.
Stencil
Spezielle Information f�r jedes Pixel, ob und wann es dargestellt wird.
Synchronisiert
Stabiler Zustand, der besteht, wenn zwei sich wiederholende Zust�nde ein konstantes Verh�ltnis �ber einen gewissen Zeitraum beibehalten. Der Monitor ist mit den Signalen der Karte synchronisiert, wenn die Anzeige korrekt und stabil ist.
Texturendarstellung (Texture mapping)
Das Abbilden einer Bitmap auf einem Objekt unter R�cksichtnahme auf die perspektivische Korrektur (z.B.: Tapete an einer Wand oder Holzmaserung auf M�beln). Auch Video kann daf�r verwendet werden.
Treiber
Der Teil einer Software, welcher interaktiv mit bestimmten Hardware-Komponenten Ihres Systems in Verbindung steht (z.B. Graphikkarten, Drucker, Tastatur). Treiber werden oft �ber die CONFIG.SYS w�hrend des Systemstarts geladen.
True Color-Darstellung
Gleichzeitige Darstellung von 16,7 Mio. Farben (24 oder 32 Bits pro Pixel). Die Farbinformation, die im Anzeigenspeicher gespeichert ist, wird direkt dem D/A-Umwandler �bergeben und nicht erst durch eine �bersetzungstabelle verarbeitet. Daher m�ssen Farbinformationen f�r jedes einzelne Pixel gespeichert werden. Es wird davon ausgegangen, da� das menschliche Auge nicht mehr als 16,7 Millionen Farben unterscheiden kann. Siehe auch Palette.
L�nge eines vertikalen Synchronisationsimpulses f�r einen Monitor; Angabe �blicherweise in Mikrosekunden.
Variable-Frequenz-Monitor (VFD)
Ein Monitor, welcher innerhalb eines sehr gro�en Frequenzbereiches arbeitet, dank Synchronisierung mit einem weiten Bereich horizontaler und vertikaler Abtastfrequenzen.
Vertikale Frequenz
Bildwiederholrate mit der der Bildschirm aktualisiert wird; Angabe �blicherweise in Hertz (Hz).
VESA
Abk�rzung f�r Video Electronics Standards Association: Ein industrieweites Konsortium, welches organisiert wurde um Standards f�r Computer-Grafik zu definieren.
VGA
Abk�rzung f�r Video Graphics Adapter von IBM mit einer Standardaufl�sung von 640 x 480 Pixel und 16 Farben.
Vorgabemodus
Kapazit�ten, Aufl�sungen und Anzeigemodus, mit denen das System beim Starten arbeitet.
VRAM
Abk�rzung f�r Video Random Access Memory; Speicherchip f�r schnelle Grafikkarten.
Die Bildinformationen einzelner Bilder setzen sich aus einem Helligkeitsanteil und zwei Farbanteilen zusammen. Die Farbanteile errechnen sich durch Differenzbildung mit dem Helligkeitswert. Dieses Verfahren stammt urspr�nglich aus der Farbfernsehtechnik.
Information �ber 3D-Tiefe (Position in der 3. Dimension) f�r jedes Pixel.
Zooming
Vergr��erte Darstellung eines Bildausschnittes.
Zuschneiden
Das Begrenzen eines Zeichnungsbereichs auf eine rechteckige Fl�che durch das Abschneiden der Kanten.
Zwei-Schirm-L�sung
DOS-Schirm und Grafikschirm mit hoher Aufl�sung erscheinen auf zwei verschiedenen Monitoren.