Dizionario 3D
Combinazione di due immagini con differenti livelli
di trasparenza, in modo che un'immagine appaia visibile attraverso
l'altra. La trasparenza di un oggetto viene definita come valore
Alfa o livello Alfa.
Eliminazione di scalettature da un'immagine.
Bi-linear sampling/filtering (Campionamento/filtraggio bilineare)
Combinazione di quattro colori in un'unica immagine
tridimensionale usata per incrementare la risoluzione dell'immagine
stessa.
Eliminazione di qualsiasi immagine visualizzata al
di fuori di una forma predefinita.
Modifica del colore e della luminosità di
un'immagine tridimensionale in movimento relativo rispetto a chi
guarda. Il colore perde luminosità quando l'immagine si
allontana e acquista luminosità quando l'immagine si avvicina.
Combinazione di colori sostitutiva per i colori non
disponibili. Ad esempio, se il computer può visualizzare
solo 256 colori e si carica un'immagine a 65000 colori, il computer
sostituisce i colori che non possiede, utilizzando quelli disponibili.
La qualità di un'immagine sottoposta a dithering è
inferiore a quella di un'immagine non sottoposta a tale processo.
Double buffering (Doppio buffering)
Elaborazione di due immagini in contemporanea. Prima
di visualizzare un'immagine, la scheda video calcola l'aspetto
dell'immagine elaborata e la visualizza mentre sta elaborando
l'immagine successiva. Il doppio buffering permette riproduzioni
più fluide di video o di qualsiasi altro formato di file
a più frame.
Frames Per Second (FPS) (Fotogrammi al secondo - Fps)
Misura della frequenza di aggiornamento sullo schermo
delle informazioni di un file video o di animazione oppure numero
di frame di movimento visibili in un determinato intervallo di
tempo. Film e televisione utilizzano una frequenza di 24 fps.
Sovrapposizione di un'immagine fotografica su un
oggetto tridimensionale in modo che la fotografia assuma la forma
dell'oggetto.
Rasterization (Rasterizzazione)
Trasformazione di un oggetto bidimensionale in un
oggetto tridimensionale.
Modalità di renderizzazione di un immagine.
Il computer calcola il percorso di un raggio di luce dalla sorgente
luminosa agli oggetti (da cui il raggio viene riflesso) e quindi
all'osservatore. Questa operazione viene eseguita per ogni pixel
sullo schermo. Si tratta di un'operazione che impegna notevolmente
le risorse del sistema, ma che produce ottimi risultati.
Distorsione della luce quando passa attraverso un'altra
sostanza.
Conversione di un'immagine grafica in una serie pixel
colorati per la visualizzazione.
Shading (gouraud/phong) (Ombreggiatura - goraud/phong)
Metodi di ombreggiatura che fanno in modo che la
superficie e il colore di un oggetto appaiano più uniformi.
Il metodo Phong richiede più tempo alla CPU, ma produce
migliori risultati del Gouraud, che è invece più
veloce.
Sovrapposizione di un'immagine grafica su un oggetto
tridimensionale in modo che l'immagine assuma la forma dell'oggetto.
Transparent/Translucent (Trasparente/Traslucida)
Dicesi di un'immagine totalmente o parzialmente trasparente.
La mappa della trama (texture map) è memorizzata
a diversi livelli di dettaglio in una struttura chiamata "mip
map". Calcolando le coordinate della trama e l'esatto livello
di dettaglio si ottengono i due livelli di dettaglio più
vicini disponibili nella "mip map". In ognuno di questi
si esegue un'interpolazione bilineare, quindi un'interpolazione
lineare tra i due livelli. Questa procedura viene utilizzata dalle
stazioni di lavoro grafiche più avanzate, quali SGI RealityEngine.
Punto che segna l'intersezione di due o più
lati di un poligono o di altri oggetti grafici.
Procedimento identico al texture mapping. In questo
caso, però, la trama viene applicata a un'animazione o
a un video clip.
Serie bidimensionale costituita da una griglia di
punti su un piano a livello zero. Ogni punto della griglia contiene
il valore della profondità (z) in quel punto. In questo
modo ogni pixel sul monitor possiede un "valore di profondità"
in modo che il programma è in grado di capire quali poligoni
sono sullo sfondo e quali in primo piano.