プロフェッショナルグラフィック用語集


英数字









目次

3D

3次元



3D-DDI

3D のデバイス ドライバ インターフェース。 Microsoft 社の ソフトウェア インターフェース(3D-API)で、 OpenGL の他、3DR のような ハイレベル 3D-API も Windows 95 に組み込まれる予定。





3DR

Intel の 3D ソフトウェアインターフェース (3D-API)。 Microsoft の GDI DDI、DCI、3D-DDI をサポートしている。

16進法 (Hexadecimal Notation)

数字と文字を使って表す、16を基準とする数。 16進は、次のように表す: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11....



ANSI

American National Standards Institute.

ANSI

American National Standards Institute の略。アメリカの技術規格。





ASCII

American Standards Committee on Information Interchange の略。 IBM PC/AT およびその互換機などでは、英数文字の内部表現のためにこの標準規格を 使用している。





Blitter

CPU を使わずに、グラフィックスメモリの中だけで高速にデータを転送する方法。 たとえば、非表示域内だけでデータを転送するために使用。





BMP (Windows ビットマップ)

Microsoft Windows で、標準に使われている標準化された画像フォーマット。 そのため Windows で使用する時には、一番便利なフォーマットとなっている。





BNC コネクター

グラフィックカードとモニタをつなぐ為の標準コネクタ。 モニタ側は、赤、緑、青の各信号ごとに、それぞれ別のコネクタを使う。





BIOS

Basic Input Output System の略。通常、コンピュータの中の ROM(Read Only memory)に格納されている、パワーオン時のシステムテストや、 基本的な処理を行うためのプログラム。



Bpp (Bits per pixel)

色を表すために、1ピクセルあたり何ビットのデータを使っているかを表す単位。





CGA

IBM Color Graphics Adapter。 初期の、標準カラー グラフィック アダプタの1つ。 グラフィックモードは、320x200 ピクセル4色か、640x200 2色の2つのモードが サポートされていた。





CPU

Central Processing Unitの略。 コンピューターの中央処理装置。 例)Pentium プロセッサなど。



D/A コンバーター (DAC)

デジタルの入力信号をアナログに変換する装置。 例)ディスプレイメモリ内にデジタルデータとして 記録されているイメージデータは、モニタに表示される時には アナログのビデオ信号に変換される。



Direct3D

Windows 95 および Windows NT4.x以降のために開発された、 Microsoft の 3D ソフトウェアインターフェース (3D-API)。 DirectDrawを使う。



DirectColor

TrueColor、RealColor、HiColor の総称。 カラー情報は、直接 D/A コンバータへ送られ、ルックアップテーブル(パレット) は使用されない。このため、各ピクセルは色の情報をそのまま持つ必要がある。



DirectX

Windows 95 と Windws NT 4.x以降でサポートされた インタラクティブ メディア テクノロジー。 ハードウェア本来の高速パフォーマンスを直接利用出来るようにしたため、 ハイパフォーマンスのインタラクティブ アプリケーションを開発することが 可能になった。



DMA

Direct memory access の略。システムコンポーネント間で、 CPU を使わずにデータを転送する方法。



DDC (Display Data Channel)

VESA の Display Data Channel は、 モニタとグラフィックスカードの間のシリアルデータ転送チャネルの規格。 この機能を使うには、DDC が、モニタとグラフィックスカードの両方で サポートされていることの他に、ケーブルでもサポートされていることが必要。 DDC によってモニタのデータ (モニタの型式、名前、最大水平周波数、タイミングデーターなど) が、自動的にグラフィックスカードに送られます。 また、グラフィックスカードからもモニタに命令を送ることが可能。
DDC の規格には、現在、つぎのものがある: DDC1、DDC2B、DDC2AB



DPMS

Display Power Management Signaling の略。モニタの省電力をコントロール する為の VESA 規格。



DRAM

Dynamic Random Access Memoryの略。のリードライト可能な揮発性メモリ。



EEPROM

Electrically erasable programmable read only memory の略。 ROM と同じように利用出来るが、内部のデータやプログラムを消去し、 再書き込みを行うことが可能。



EGA

IBM Enhanced Graphics Adapter の略。 解像度 640 x 350 で 16 色表示が可能。



Enhanced Color Display (ECD)

IBM の Enhanced Color Display。解像度 640 x 350 の表示が可能。



fps

Frames per second の略。フレームレートの単位。



GLINT

3Dlabs の 3D プロセッサ。



Heidi

AutoDesk の Heidi Development Kit は、 グラフィックスを駆使したアプリケーションの開発を補助する。 特に、描画と表示部分のプログラミング。 たとえば、レンダリング、パン、ズームなどで効果を発揮する。



Hercules Graphics Card (HGC)

Hercules 社製の、シングルカラーでグラフィックス表示が可能な 初期のビデオアダプター。



Hoops

Ihaca Softwareの3Dソフトウェア インターフェース (3D-API)。



I/O ポート

Input/Output portの略。 CPU が、ハードウェアデバイスをアクセスする時に使用する。



Kbps

Kilobits per second の略。転送スピードの単位。



Line Drawing

グラフィックプロセッサチップのつハードウェア機能。 始点と終点の座標を与えるだけで、CPU を使わずに直線を引くことが出来る。



MDA

IBM Monochrome Display Adapterの略。



OpenGL

3D ソフトウェアインターフェース (3D API)。Windows NT と Windows 95では、 Silicon Graphics の Iris GL をベースとしたものが、 Microsoft からライセンスされている。



PCI バス (PCI bus)

Peripheral Component Interconnect bus の略。 複数のデーター線を使って、装置間で情報を転送するシステムの1つ。 特に、拡張ボードとシステムとの間を接続するために使われる。



PS/2 ディスプレイ アダプタ

IBM の VGA カード



RAM

Random Access Memory の略。リードライト可能なメモリのこと。



RGB8 Color

RGB8 color ファイルは各ピクセル 3 ビットで8色まで。 このイメージは、自動的に、インデックスド16カラーに変換される。



RGB カラーモデル

モニタに表示するイメージは、 基本的な3つの色、赤(R)、緑(G)、青(B)を混ぜ合わせた、 ほぼ無限の数の色で表現する。 このために、イメージデータは、RGBの色の組み合せで構成される。 この3つの基本的な色の組み合せで作られる色の基本の色は黒で、その正反対の色は白 である。



ROM

Read Only Memoryの略。コンピュータの中では、 起動時から使用する、変更の必要のない基本命令を格納するために使われる。 一度書き込んだら、その内容の書き換えができないメモリのこと。



Saturation

色の中の灰色成分の量で、その色の鮮やかさが決定される。 彩度が高いと、その色は強調される。



V-Sync

垂直同期信号の長さ。単位は ms。



VESA

Video Electronics Standard Associationの略。コンピュータ のビデオグラフィック関連の標準規格化コンソーシアム。



VGA

IBM Video Graphics Adapterのこと。 画面モード640 x 480 16 色をサポートし標準となった。



VRAM

Video Random Access Memoryの略。グラフィックボード用の高速メモリ。



YUV カラー パレット

それぞれのフレームのイメージ情報は、輝度と2色の色データで構成される。 色の部分は、輝度との差を元に計算される。 この方法は、テレビで最初に利用された。



Z バッファ (Z-Buffer)

各ピクセルの 3-D の奥行き情報 (3次元空間での)のためのバッファ。



I/O ポート

Input/Output portの略。 CPU が、ハードウェアデバイスをアクセスする時に使用する。



アナログ(Analog)

連続して変化する電気信号。または、それをそのまま情報として扱うこと。 ->関連用語:デジタル(Digital)





アナログ ディスプレイ (Analog Display)

電圧の変化によって表示色をコントロールするディスプレイモニタ。 表示色数は大変多いが、表示可能な画面モードは少ない。





アルファ ブレンディング (Alpha blending)

各ピクセルに、透明度をあらわす情報を追加して、 その情報を元に、透明な物体を作成すること。





アンチエイリアシング(Anti-aliasing)

隣り合ったピクセル間で色を補間して イメージのぎざぎざを目立たなくする方法。





インターレス ディスプレイ (Interlaced Display)

スキャンラインを偶数と奇数に分けて走査するモニタ。 このため、周波数の低いモニタでも高解像度グラフィック表示が可能。 ただし、毎回すべてのスキャンラインを走査するノンインターレスモニタと比べて フリッカがかなり目立ちやすい。



インデックスド16イメージ/インデックスド256

インデックスドカラーイメージは、ファイル内にカラーテーブルを持っている。 このテーブルには、イメージファイルで使用されているすべての色が 格納されている。 インデックスド16のカラーイメージテーブルは16色から構成され、 インデックスド256の場合は、256色で構成されている。
これ以外の色は、いくつかの色の密集具合を変えることにより合成される。 人間の目にはこれらの色が混ぜ合わされ、中間の色として認識される。



解像度 (Resolution)

モニタに表示されている水平と垂直のピクセル数。 解像度が高いほど、画像が細かく鮮明になる。



拡張ボード (Expansion Board)

コンピュータの機能を拡張するための追加ボード



拡張スロット (Expansion Slot)

コンピュータ内にある、 拡張ボードをセットするためのコネクタ。



可変周波数ディスプレイ (VFD)

広い範囲の水平および垂直周波数をサポートして、 その結果、多数の解像度を表示可能なモニタ。



カラー ディスプレイ(Color Display)

カラー表示可能なモニタのこと。 カラー表示するために必要な信号名(R:赤 G:緑 B:青) から、RGB モニタとも呼ばれる。



輝度(Brightness)

イメージ自体の発光による明るさ。輝度が高いほど明るい。





グラフィックス アクセラレータ (Graphics accelerator)

グラフィックの描画処理速度を向上させるための装置。



クリッピング (Clipping)

エリアを多角形の内部に制限して描画すること。



グレイスケール (Grayscales)

グレイスケールのイメージは、モノクロ写真のように同じ色の濃淡で表される。 通常、白、黒および、254 の中間調の計256の濃淡で表される。



クロミナンス

ヒューとサテュエーションを含み、色値を現すビデオ信号の一部。 このカラー表現は、カラー表示ビデオ要素の輝度や明るさを本質的に補足する。



固定周波数モニタ(Fixed Frequency Monitor)

表示可能な周波数や解像度が限られたアナログモニタのこと。



コントラスト (Contrast)

画像のコントラストとは、明暗の差のこと。 コントラストの強い画像は、明暗の差が激しい。 コントラストの弱い画像は、明暗の差が目立たないもの。



彩度 (Saturation)

色の中の灰色成分の量で、その色の鮮やかさが決定される。 彩度が高いと、その色は強調される。



シェイディング(フラット、グロー、フォン)

シェイディングあるいはレンダリングは、オブジェクトに自然な 外観を与えるために、 湾曲した表面の色を定義する方法。 これを達成するために、表面は多くの三角形 に細分化される。 この三角形は、3Dシェーデイング手法において 重要である。

- フラット シェーデイング: 一番簡易なこのシェーデイングでは、 オブジェクト表面の一要素として 各々の三角形は一つの色のみ表示する。

- グロー シェーデイング: 頂点での色表現を元に、 表面の色変化がスムースになるように 三角形によって影になる色が計算される。

- フォン シェーディング: 頂点での色表現を元に、 三角形によって影になる色が計算される。 さらに、各三角形上の光反射ベクトル(面反射など)も計算される。



ジャンパ(Jumper)

プラスチック製の小さなプラグで、1組のピンに刺して使用する。 このプラグを刺すと、ピンがショートされ電流が流れるようになる。 コンピュータは、このピンの有無で、 ある種のシステムの動作を指定することがある。



周波数 (Frequency)

ここでは、音やビデオの1秒間のサンプリング数のことを言う。 この周波数が高いほど、音質や画質が向上する。



周辺装置 (Peripheral Equipment)

コンピュータに接続して使用する外部装置。 (例:モニタディスプレイ、プリンタ、キーボード、他)



シングル スクリーン (Single screen)

ひとつのモニタのモードを切り替えて低解像度から高解像度までの すべての作業を行うシステム。



ズーミング/ズーム (Zooming)

イメージを拡大して表示すること。


垂直周波数 (Vertical Frequency)

モニタのスクリーンがリフレッシュされる速度。通常単位は Hz。



水平周波数 (Horizontal Frequency)

モニタディスプレイの各スキャンラインの表示レート。単位は通常 kHz。 この値をモニタがサポートしている以上の値にすると、モニタが破損する おそれがあるので注意。



水平同期

ディスプレイの水平同期信号の長さ。(単位:ms マイクロセカンド)



スケーリング(Scaling)

イメージのサイズを変更すること。



ステンシル(Stencil)

各ピクセルについての、どのように描画したり再描画したりするか、 また描画しないのかなどの特別な情報。



ダイレクトカラー

TrueColor、RealColor、HiColor の総称。 カラー情報は、直接 D/A コンバータへ送られ、ルックアップテーブル(パレット) は使用されない。このため、各ピクセルは色の情報をそのまま持つ必要がある。



ダブルバッファリング (Double buffering)

ページフリップとも呼ばれる。通常の2倍のサイズのディスプレイバッファを使う。 表示しようとするイメージを、 ディスプレイバッファの表示されていない部分に描画し、 描画が終了したら、表示バッファを切り替えて、 そのイメージの表示を繰り返す。 この方法を使うことにより、シングルバッファの時よりも、 アニメーションをスムーズに、より自然に表示出来る。



ディザ(Dither)

隣り合った点の色の組み合せで中間色を表現する処理。



デジタル(Digital)

(1) 音やその他の波形データーを、連続した数値で表す方法。
(2) ラジオのチューニングをデジタル演算を使って行う方法。
(3) 数値で表された情報。
->関連用語:アナログ(analog)



デジタイザ (Digitizer)

おもに CAD 関係で使用される入力装置。 印刷物や図面をコンピューターに入力するために使用する。



デジタイズ (Digitize)

アナログ信号をデジタルデーターに変換すること。



デジタルディスプレイ(Digital Display)

TTL ディスプレイとも呼ばれる。ディスプレイに表示される色を ON と OFF の2つの状態で制御するディスプレイ。 このタイプのディスプレイとして、IBM 拡張カラーディスプレイや モノクロディスプレイなどがある。



テクスチャ マッピング (Texture mapping)

オブジェクトの表面にビットマップを張り付けること。 パースペクティブ コレクションも含まれる。 たとえば、家具の表面に木目のテクスチャを貼り付けて、リアルさを出したりする。 テクスチャとして、ビデオ画像も使用可能。



デフォルト モード(Default Mode)

たとえば、コンピュータを起動した時の、 ディスプレイの解像度や色数などのこと。



デュアル スクリーン (Dual screen)

2つのディスプレイを同時に使うこと。(例:DOS 画面と高解像度のグラフィック データを別々のモニタに表示して使う)



デルタフレーム(Delta frame)

直前のフレームの内容と異なる部分だけで構成されたフレームのこと。 デルタフレームを使うと、 イメージデータの圧縮を効率よく行うことができる。 ->関連用語:キーフレーム(key frame)



同期/シンク (Sync)

2つの別の処理が繰り返し行われている時、それが協調して安定した状態。
例)モニタが正しく表示されているならば、 ディスプレィボードからモニタに信号が伝わるとき、 その信号は、同期が取れていることになる。



トゥルーカラー

RGB とは、赤、緑、青のこと。 ファイルの中で使われている色は、すべてこの3原色を組み合わせて表現されている。 True Color の場合、それぞれの基本色は256階調になっている。 これらの色を混ぜ合わせると、全部で、16.7万通りの色を作成できる。 (3x8 ビット = 24 ビット。 2 の 24乗 = 約16.7 万) 人間の目では、このくらいの色数になると、 階調を1段階変えたくらいでは色合いを区別できず 自然界の色数とほとんど変わりがない。 このため、True Color と呼ばれる。



ドライバー (Driver)

コンピュータの周辺装置(例:グラフィックボード、プリンタ、キーボードなど) をコントロールする為のソフトウェアプログラム。 DOSの場合、ドライバーは、通常 CONFIG.SYS に定義し、システムが起動する時に ロードされる。



バーストモード(Burst mode)

データを高速に転送するモード。データーをブロック単位にまとめて転送する。





ハイカラー

1ピクセルあたり、15ビット(15bpp)または16ビット(16bpp)を使用する グラフィックモード。32,768色または 65,536色使用可能。



バス システム(Bus system)

複数のデーター線を使って、装置間で情報を転送するシステムのこと。 特に、拡張ボードとシステムとの間を接続するために使われる。 (例: PCI バス)





バス マスター (Bus master)

PCI バスの機能の1つ。PCI バスにつながっている周辺装置は、この機能を使って CPU を使わずに、他の装置との間で高速にデーターを転送することができる。 この処理は DMA(Direct memory Access) と似ている。





パレット (Palette)

必要な色を選択してまとめたもの。 グラフィックボードの場合パレットが16.7万色分あれば 同数の16.7万色を同時に表示できる。 この表示色数をTrueColorと言う場合がある。 人間の目は、16.7万色もの色の違いは識別できないと言われている。



バンド幅/帯域幅(Bandwidth)

ある量のデーターをある速度で転送するために必要な転送路の容量。





ヒュー(Hue)

色合い、色調。色(color)の同義語。



ピクセル (Pixel)

画像を構成する最小単位。新聞の写真の中の小さな1つの点(ドット) に相当する。pel とも呼ばれる。



ピクセル クロック (Pixel clock)

ピクセル周波数とも呼ばれる。 1秒間に描かれるピクセル数をMips(million pixels per second)で表す。



ピクセル デプス (Pixel depth)

カラーデプスとも呼ばれる。 1ピクセルあたりの色の情報のビット数のこと。 1ピクセルあたり 8 ビット使用した場合256色、 1ピクセルあたり 16 ビット使用した場合65536色、 1ピクセルあたり 24 ビット使用した場合16.7万色以上、それぞれ同時に表示できる。 24ビット色のことを TrueColor と呼ぶ場合がある。 なぜなら、人間の目は、おおよそ6万色の違いを識別可能だが、24ビット色は、それ 以上の色を表すことが出来、自然の色と区別できないからである。 24 ビットの場合、RGBの各色に 8 ビットずつ使用し、 32 ビットの場合は、RGBの各8ビットの他に、 残りの8ビットをアルファデータとして使用している。



ブート (Boot/Booting Up)

コンピュータを起動すること。これには通常2通りあり、 1つは、コールド ブートと呼ばれる、 実際に電源をオンオフすることによる起動方法と、 ワームブート(再起動)という、AT互換機の場合には Ctrl,Alt,Del キーを同時に押して起動する方法とがある。





フィルタ(Filter)

フィルタでビデオクリップやイメージデータに特殊効果を加えることができる。 また、カラーバランス、輝度、コントラストの修正も可能。



フォグ/霧 (Fog)

視点からの距離によって物体をフェードアウトする視覚効果。



フューチャー コネクタ (Feature connector)

VGA 出力コネクタとも呼ばれる。 ビデオ拡張ボードとグラフィックスボードの間を フラットケーブルで接続するための26ピンコネクタ。



プライマリ ディスプレイ

2台のディスプレイを接続して使っているシステムの場合に、 起動時に最初に情報が表示される側のディスプレイ。



フレーム (Frame)

1つのビデオイメージ。



フレームサイズ (Frame size)

フレームの幅と高さをピクセル単位で表したもの。



フレームレート (Frame Rate)

一定時間内に表示出来るイメージ数。 ビデオソフトは一定のフレームレートで作られているが、 再生時のフレームレートは、システムの性能に左右され、一定ではない。



ポリゴン フィル (Polygon Fill)

ハードウェアによっては、ピクセルデータを与えることにより、 ポリゴン内を塗りつぶす、この機能を持つものもある。



マルチシンクモニタ(Multi-frequency Monitor)

広い範囲の水平および垂直周波数に対応したディスプレイのこと。 このタイプのディスプレイは、 いろいろな種類のディスプレイアダプタで使用することが可能。



モーフィング/モルフィング (Morphing)

ひとつの形から別の形へ、物体の形状をスムーズに変形させる特殊効果。



モノクロディスプレイ (Monochrome Display)

情報を単色で表示するディスプレイ。白黒モニタとも呼ばれる。



リアルカラー

15bpp または 16bpp のグラフィックスモードのこと。 表示色は32,768色または65,536色。



リフレッシュレート (Refresh rate)

垂直リフレッシュレートは、一秒間に何回モニタ上に画像を表示しているかを表す。 単位は Hz。リフレッシュレートが高いほど、フリッカーが少ない。



ルミネンス

ビデオ信号の一部分。輝度に相当する部分。 カラービデオ画像の白黒成分。



劣化

デジタルビデオで、画質が落ちて、にじんだり角張ったりした個所。





レンダリング (Rendering)

オブジェクトを表示するときに陰影をつけて、より自然な3次元の物体に見せる処理。



割り込みリクエスト (IRQ)

マウスなどのデバイスからCPUに対して要求がある場合に使われる信号。