1 つのイメージを他のイメージを通して見えるようにするに、2 つのイメージを別々の透明度レベルで結合すること。α値またはαレベルで定義されます。
イメージから加工した部分を除去すること。
ビューワに関連付けて移動する際、3D イメージの色と輝度を変更すること。
あらかじめはっきりしている形の輪郭を表示されている部分のイメージを除去すること。 物体の表面も色もスムーズにみせる方法。フォンシェーディングは CPU に負担がかかりますがよりよい結果が得られます。グローシェーディングは速い処理が得られます。 ある時点で奥行きの深さ(Z)をそれぞれにもった、海面上の飛行機から見たような観点を編成する 2 次元の配列。つまりモニター上のすべてのピクセルが「深さの値」をもっているのは、プログラムが前面と背面にあるポリゴンの状態を把握しているからです。 コンピュータ上で、イメージを同時に2つの違う方法で処理する手法。イメージを表示する前に、ビデオカードは完成されたイメージであるかのように計算し、イメージを表示しながらビデオストリーム中の次のイメージを計算します。ダブルバッファではビデオや他のどの複数フレームファイルフォーマットでもスムーズに再生します。 2 点の交差あるいはポリゴンの複数のエッジ、またはその他のグラフィックオブジェクトがマークされる点。 既存しない色を作る場合に色の配合を代用すること。例えば、コンピュータが 256 色しか表示できない場合、65,000 色イメージをロードしようとすると、コンピュータは配合では得られない色を代用して作り出します。ディザされたイメージの色の質はディザしないイメージよりはるかに上質です。 写真がオブジェクトの形を形どることを目的とした 3D オブジェクト上の写真イメージをオーバーレイすること。 部分的に透過して見えるイメージ。 テクスチャマップは MIP マップと呼ばれるストラクチャの中にいくつかの詳細レベルによって蓄えられます。テクスチャの配列と詳細の正確なレベルを計算します。これは MIP マップ内の可能な詳細の 2 つの間に最も近いレベルをもたらします。片一方はバイリニアでの書込みを行い、もう一方は 2 つのレベル間(トリリニアと呼ばれます)のリニアでの書込みを行います。ハイエンドグラフィックワークステーション(SGI Reality Engine のような)はトリリニア MIP マッピングを使います。 バイリニアフィルタリングイメージを向上させるためにシングル 3D イメージでの 4 色をくみあわせたもの。 イメージの解像度に与えられた単体の 3D イメージ内の 4 色の配分のこと。 他の物体を通り抜けた時の光の屈折のこと。 テクスチャマッピングと同じ。ビデオマッピングの場合、テクスチャはアニメーションまたはビデオクリップに応用されます。 写真がオブジェクトの形を形どることを目的とした 3D オブジェクト上の写真イメージをオーバーレイすること。 ビデオあるいはアニメーションファイル内にある情報量が画面上であるいは 1 秒間に転送されるフレームの数がどのくらい更新されるかを意味します。動画とテレビは 24FPS で表示されます。 3D オブジェクト内の 2D オブジェクトの変形。 イメージのレンダリングの方法。コンピュータは物体(光線に反射する方向)に向かうあるいはもと先の観点の、光源から光線の向きを計算します。これはモニター上のすべてのピクセルに対して計算します。この計算はとても厳しいものが要求されますが、その結果はそれだけの価値をもったものになります。 ディスプレイ用のピクセルカラーに配列したグラフィックイメージを変換すること。