Dizionario 3D


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Alpha blending

Combinazione di due immagini con differenti livelli di trasparenza, in modo che un'immagine appaia visibile attraverso l'altra. La trasparenza di un oggetto viene definita come valore Alfa o livello Alfa.

Anti-aliasing

Eliminazione di scalettature da un'immagine.

Bi-linear sampling/filtering (Campionamento/filtraggio bilineare)

Combinazione di quattro colori in un'unica immagine tridimensionale usata per incrementare la risoluzione dell'immagine stessa.

Clipping (Ritaglio)

Eliminazione di qualsiasi immagine visualizzata al di fuori di una forma predefinita.

Depth cueing

Modifica del colore e della luminosità di un'immagine tridimensionale in movimento relativo rispetto a chi guarda. Il colore perde luminosità quando l'immagine si allontana e acquista luminosità quando l'immagine si avvicina.

Dithering (Retinatura)

Combinazione di colori sostitutiva per i colori non disponibili. Ad esempio, se il computer può visualizzare solo 256 colori e si carica un'immagine a 65000 colori, il computer sostituisce i colori che non possiede, utilizzando quelli disponibili. La qualità di un'immagine sottoposta a dithering è inferiore a quella di un'immagine non sottoposta a tale processo.

Double buffering (Doppio buffering)

Elaborazione di due immagini in contemporanea. Prima di visualizzare un'immagine, la scheda video calcola l'aspetto dell'immagine elaborata e la visualizza mentre sta elaborando l'immagine successiva. Il doppio buffering permette riproduzioni più fluide di video o di qualsiasi altro formato di file a più frame.

Frames Per Second (FPS) (Fotogrammi al secondo - Fps)

Misura della frequenza di aggiornamento sullo schermo delle informazioni di un file video o di animazione oppure numero di frame di movimento visibili in un determinato intervallo di tempo. Film e televisione utilizzano una frequenza di 24 fps.

Photo mapping

Sovrapposizione di un'immagine fotografica su un oggetto tridimensionale in modo che la fotografia assuma la forma dell'oggetto.

Rasterization (Rasterizzazione)

Trasformazione di un oggetto bidimensionale in un oggetto tridimensionale.

Ray tracing

Modalità di renderizzazione di un immagine. Il computer calcola il percorso di un raggio di luce dalla sorgente luminosa agli oggetti (da cui il raggio viene riflesso) e quindi all'osservatore. Questa operazione viene eseguita per ogni pixel sullo schermo. Si tratta di un'operazione che impegna notevolmente le risorse del sistema, ma che produce ottimi risultati.

Refraction (Rifrazione)

Distorsione della luce quando passa attraverso un'altra sostanza.

Rendering

Conversione di un'immagine grafica in una serie pixel colorati per la visualizzazione.

Shading (gouraud/phong) (Ombreggiatura - goraud/phong)

Metodi di ombreggiatura che fanno in modo che la superficie e il colore di un oggetto appaiano più uniformi. Il metodo Phong richiede più tempo alla CPU, ma produce migliori risultati del Gouraud, che è invece più veloce.

Texture mapping

Sovrapposizione di un'immagine grafica su un oggetto tridimensionale in modo che l'immagine assuma la forma dell'oggetto.

Transparent/Translucent (Trasparente/Traslucida)

Dicesi di un'immagine totalmente o parzialmente trasparente.

Tri-linear mip-mapping

La mappa della trama (texture map) è memorizzata a diversi livelli di dettaglio in una struttura chiamata "mip map". Calcolando le coordinate della trama e l'esatto livello di dettaglio si ottengono i due livelli di dettaglio più vicini disponibili nella "mip map". In ognuno di questi si esegue un'interpolazione bilineare, quindi un'interpolazione lineare tra i due livelli. Questa procedura viene utilizzata dalle stazioni di lavoro grafiche più avanzate, quali SGI RealityEngine.

Vertex (Vertice)

Punto che segna l'intersezione di due o più lati di un poligono o di altri oggetti grafici.

Video mapping

Procedimento identico al texture mapping. In questo caso, però, la trama viene applicata a un'animazione o a un video clip.

Z-buffer

Serie bidimensionale costituita da una griglia di punti su un piano a livello zero. Ogni punto della griglia contiene il valore della profondità (z) in quel punto. In questo modo ogni pixel sul monitor possiede un "valore di profondità" in modo che il programma è in grado di capire quali poligoni sono sullo sfondo e quali in primo piano.